le:11/24/2024
apprendre echecs débutant     APPRENDRE à JOUER au JEU d'ECHECS!   
Apprendre le jeu d'échecs aux débutants.
Les principes, la stratégie et la tactique du jeu d'échecs.
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L'école du Jeu d'échecs!
le déplacement; - la notation; - la partie nulle;
Le jeu d'échecs se compose d'un échiquier et d'un lot de pièces claires blanches) et foncées (noires).
L'échiquier comprend 64 cases, "32" cases blanches et "32" cases noires. Il est composé de 8 rangées numérotées de 1 à 8 et de 8 colonnes chiffrées de "a" à "h".
Pour commencer correctement une partie, il faut disposer l'échiquier face à soi, et la case blanche d'angle doit se trouver à droite.
Chaque case est représentée par une coordonnée algébrique.  
Ci-dessous, le tableau correspondant aux coordonnées algébriques des cases de l'échiquier.  
 
echiquier
  La case qui se trouve à l'intersection de la colonne "a" et de la rangée "1", est la case "a 1".
Le placement des pièces est aussi important.
Il y a 2 Tour, 2 Fou, 2 Cavalier, 1 Reine, 1 Roi et 8 pions de chaque couleur. Soit 16 pièces et 16 pions.
La position initiale des pièces est telle que la Reine blanche doit se trouver sur une case blanche et la Reine noire sur une case noire.
A sa droite le Roi, puis le Fou, puis le Cavalier, puis la Tour.
A la gauche de la Reine l'autre Fou, puis l'autre Cavalier, puis la deuxième Tour.
Devant les pièces il faut disposer les huit pions. Un pion par case.
  jeu et piece Les pièces sont bien disposées, la partie peut commencer.  
 
Le déplacement des pièces.
Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de même couleur.
Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette pièce est prise et retirée de l'échiquier dans le même coup.
La pièce ou le pion, qui capture une pièce ou un pion adverse, prend la place de la pièce ou du pion, qui a été capturé.
La Tour se déplace horizontalement et verticalement, mais elle ne peut faire qu'un déplacement à la fois. Elle peut se déplacer et prendre en arrière.
Elle ne peut pas sauter une autre pièce ou pion.
Le Fou se déplace en diagonale. Il peut se déplacer et prendre en arrière.
Il ne peut pas sauter une autre pièce ou pion.
La Reine se déplace comme la Tour et comme le Fou.(en horizontal, en vertical, en diagonale) Elle peut se déplacer et prendre en arrière.
Elle ne peut pas sauter une autre pièce ou pion.
Le Cavalier se déplace en faisant un "L" de 3 cases (il fait un pas de Tour et un pas de Fou en s'éloignant de sa case de départ). Il peut se déplacer et prendre en arrière.
C'est la seule pièce de l'échiquier qui peut sauter une autre pièce ou pion.
Le Roi se déplace comme la Tour et comme le Fou, mais d'une seule case à la fois.
Il peut se déplacer et prendre en arrière.
Pour prendre, il doit être au contact du pion ou de la pièce.
Le Roi ne peut pas prendre le Roi adverse, et il doit y avoir au minimum une case entre les deux Rois.
"Le Roi ne peut pas se rendre sur une case, ou il se mettrait de lui même en échecs"
 
Le pion se déplace en avant sur une case inoccupée en face de lui.
"Il ne recule jamais, et il ne prend pas en arrière."
A son premier coup, il peut avancer de 2 cases sur la même colonne à condition qu'elle soit inoccupée, puis il avance d'une case.
Il ne peut pas prendre la pièce ou le pion qui se trouve face à lui sur la même colonne, mais il prend en diagonale.

"La Promotion du pion "

Le pion, qui atteint la "8em rangée" (pour les blancs) ou "la 1ere rangée" (pour les noirs), doit être immédiatement échangé contre une pièce, et cet échange s'appelle " "
" La prise en passant "
Un pion contrôlant la case traversée par un pion adverse, qui a avancé de deux cases à partir de sa case initiale, peut le prendre, "comme si ce pion n'avait avancé que d'une seule case".
Cette prise de pion s'appelle " "
La Notation.
Toutes les parties jouées dans le monde sont notées sur des feuilles de parties homologués
Le déplacement des pièces est indiqué par les coordonnées de la case d'arrivée, précédées, lorsqu'il s'agit d'une figure, de l'initiale en majuscule du nom de cette figure.
Ex: De4 = La Reine se déplace sur la case e4.
(Certains ouvrage indique parfois les coordonnées de la case de départ et de la case d'arrivée. Ex: De2-e4 = La Reine se trouve sur la case e2 et se déplace sur la case e4.)
Le déplacement du pion est défini par la lettre de la case de départ.
Ex: e4 = Le pion "e" se déplace sur la case e4.

Certains ouvrage indique parfois les coordonnées de la case de départ et de la case d'arrivée.
Ex:e2-e4 = Le pion "e" se déplace sur la case e4.
La prise est indiquée par le signe X.
Ex: D x e 4 = La Reine prend le pion e4.
Certains ouvrage indique parfois les coordonnées de la case de départ et de la case d'arrivée.
Ex: De2 x e 4 = La Reine en e2 prend le pion e4.
La prise par un pion est indiquée par la lettre de la case de départ le signe X, et les coordonnées de la case d'arrivée.
Ex: e x d 5 = Le pion "e" prend le pion "d 5".
Certains ouvrage indique parfois les coordonnées de la case de départ et de la case d'arrivée.
Ex: e4 x d 5 = Le pion "e4" prend le pion "d 5".
Lors de la notation chaque coup est précédé de son numéro d'ordre.
Ex: 1/ e 4 - e 5. 2/ Cf3 - Cc6. 3/ Fb5 - a 6. 4/ F x c6 - d x c 6.
Certains ouvrage indique parfois les coordonnées de la case de départ et de la case d'arrivée.
Ex: 1/e2-e4 - e7-e5. 2/ Cg1-f3 - Cb8-c6. 3/ Ff1-b5 - a7-a6. 4/ Fb5 x c6 - d7 x c6.
 
Quand 2 pièces de même nature peuvent se rendre sur la même case ( Cavalier ou Tour), la précision nécessaire est apportée par la lettre ou le chiffre de la case de départ.
Exemple: Cbd2 ( le Cavalier qui se trouve sur la colonne "b" se déplace sur la case d2
_______ C1c3 ( Le Cavalier qui se trouve sur la 1ere rangée se déplace sur la case c3)
C'est le même système de notation pour la Tour:
Exemple:The1 ( la Tour qui se trouve sur la colonne "h" se déplace sur la case "e1")
_______ T1h4 (La tour qui se trouve sur la 1ere rangée se déplace sur la case "h4").
 
Le Système de Notation des commentaires d'une partie est le suivant.
( + ) Echec ( ? ) Mauvais coup
( ++) Double échec ( ?? ) Très mauvais coup
( # ) Echec et Mat ( ?! ) Coup douteux
(+- ) Avantage décisif Blanc ( !? ) Coup intéressant
(-+ ) Avantage décisif Noir ( ! ) Bon coup
( = ) Partie Nulle ( !! ) Très bon coup
( N ) Signifie nouveauté  
La partie est NULLE:
Lorsque le Roi d'un joueur au trait n'est pas en échec, et que ce joueur n'a aucun coup légal à jouer. On dit alors que le Roi est PAT.
Lorsque que, le même joueur ayant le trait, la même position va apparaître pour la 3em fois.
Lorsque les 50 derniers coups ont été joués sans prise de pièce ni mouvement de pion.
Lorsque les 2 joueurs conviennent de la nulle.
La Finale est toujours Nulle dans les cas suivants.
- Roi contre Roi
- Roi contre Roi + Fou, et Roi contre Roi + Cavalier
- Roi + Fou contre Roi + Fou, les Fous évoluant sur des diagonales de même couleur.
La partie est gagnée par le joueur qui " MATE " son adversaire ou dont l'adversaire déclare qu'il abandonne.
 
bases
VOS enfants ne sont pas vos enfants.
Ils sont les fils et les filles de l'appel de la vie à elle-même.
Ils viennent à travers vous,
mais ils ne sont pas de vous.
La vie ne va pas en arrière, ni ne s'attarde avec hier. Ils ont les pensées du futur, et vous, celles d'aujourd'hui. ILs habitent la maison de Demain, que vous ne pouvez visiter, pas même dans vos rêve !
 
   
L.H. Figeac
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